thejournalofsierraleonestudies.com

Transport Fever 3, la relève est là

Transport Fever 3 sort enfin ce 29 septembre 2026. Il aura donc fallu sept ans à Urban Games pour accoucher de ce troisième opus et c'est est peu de dire que les fans de la franchise...

Transport Fever 3 sort enfin ce 29 septembre 2026. Il aura donc fallu sept ans à Urban Games pour accoucher de ce troisième opus et c'est est peu de dire que les fans de la franchise l'attendaient autant que ceux de Cities Skylines 2. Heureusement pour nous, le résultat est beaucoup plus à la hauteur de nos attentes que son concurrent.

Sur les rails

Pour la faire courte, Transport Fever 3 (que je nommerai TF3 à partir de maintenant) reprend et étend tous les concepts de TF2. Donc, pour ceux qui n'auraient pas suivi la licence, voici un bref résumé de ses particularités : c'est une série de jeux de logistique qui nous fait traverser l'évolution des moyens de transport des années 1900 à nos jours. On génère une carte aléatoire avec des industries et des villes et, vous l'aurez deviné, il faut connecter les unes aux autres.

Le but étant que les productions des industries arrivent jusqu'aux villes ou à d'autres industries pour former des chaînes d'approvisionnement. Idem pour les habitants qui veulent aller dans des commerces et au travail, dans leur agglomération ou dans une autre. Si les produits arrivent aux cités et que les habitants peuvent se déplacer, elles se développent d'elles même et leurs besoins augmentent en conséquence. Le rôle du joueur est donc de créer  et de sans cesse adapter le réseau de transport afin d'interconnecter tous les besoins aux demandes et faire prospérer tout son petit monde. Et c'est ça qui est bon.

Beau comme un camion

Bref, TF3 part de cette base et vient l'améliorer en tous point. D'abord, il apporte un quatrième biome subarctique aux trois existants que sont Tempéré, Aride et Tropical. Avec ses marécages en plaines et ses hautes montagnes, il apporte des zones humides compliquant le développement des villes et des industries en plaines. La météo a aussi été ajoutée, avec ses épisodes de pluie, mais aussi une couverture nuageuse variable et un cycle jour/nuit cosmétique et désactivable.

Si TF2 était plaisant à regarder, TF3 monte encore la barre un peu plus haut. Le jeu est beau et fourmille de détails, si tant est que vous descendiez le regarder de plus près. La génération des cartes a été améliorée et on va donc profiter de panoramas tout le long de notre partie. Les véhicules aussi sont finement modélisés et animés et si on retrouve une bonne partie de ceux de TF2, de nouveaux viennent compléter l'offre pour un total dépassant les 250. Ils ont aussi gagné une nouvelle statistique de confort, qui viendra tempérer l'impatience et l'insatisfaction des passagers.

Tout frais sorti d'usine

En effet, TF3 ne base plus les profits des lignes sur la distance effectuée comme dans TF2, mais sur la satisfaction des voyageurs et la fraîcheur des produits à l'arrivée. Il faut donc veiller à ce que tout ce qui est transporté fasse un trajet aussi court que possible, avec le meilleur confort possible. Sinon, les produits arriveront périmés, les voyageurs mécontents et la croissance des villes stagnera. Comme si la pollution et le bruit ne suffisaient pas déjà à ralentir leur développement.

Le jeu change aussi son système de progression et adopte celui de Cities Skylines 2. Il remplace en effet son indice global de développement par un niveau de progression basé sur la population globale de la carte. Celui-ci est échelonné sur une vingtaine de paliers qui chacun vous rapportera de nouvelles options de gameplay ou des monuments uniques. Parmi ces nouvelles options, on trouve la possibilité de créer une ressource spécifique dans la région de notre choix (si on a une industrie mais que la matière première est uniquement disponible à l'autre bout de la carte) ou la possibilité de rendre une usine plus écologique et donc moins polluante.

Les monuments uniques sont une autre nouveauté. ils sont limités à un par région et chacun fournit un boost à une statistique, genre -20 % de bruit pour les trains de la région ou +10 % de vitesse à tous les véhicules routiers. En échange, on vous demandera de les construire en apportant des matières première sur leur site de construction avant de pouvoir profiter de leurs bienfaits.

Une affaire qui roule

Autre nouveauté : les industries n'apparaissent pas toutes à la création de la carte. En effet, seules celles nécessaires aux besoins initiaux des villes sont présentes. Ce n'est qu'en développant les agglomérations et quand elles demanderont de nouveaux produits (jusqu'à six désormais, et non plus quatre) que les industries nécessaires apparaîtront. Et celles-ci peuvent désormais démultiplier leur production moyennant l'apport de main-d'oeuvre et/ou de produits spécifiques (comme de l'engrais pour les fermes), ce qui nous amènera donc à créer parfois deux lignes de transport supplémentaires par industrie et surtout à les maintenir actives sous peine de perdre en production.

Pour gérer tout cela, l'interface du jeu a été revue. Si la barre de commande du bas n'a pas trop évolué, il en est autrement des fenêtres. Toutes les informations ont été remaniées pour être visibles sur une seule colonne au lieu de plusieurs onglets. De fait, on se retrouve avec des panneaux qui se déplient ou se replient en hauteur si on veut des détails mais tout est à portée de clic et on naviguera désormais entre la fenêtre du véhicule sélectionné, celle de la ligne et le gestionnaire de lignes qui est devenu incontournable pour paramétrer tous les arrêts, ce qui s'y charge, s'y décharge et en quelle quantité.

Il y a comme un dépôt

L'autre gros changement vient des stations de livraison de produits. Si elles sont toujours là, elles ne stockent désormais plus rien. Heureusement, les industries dans TF3 ont deux quais de livraison intégrés ainsi qu'un stockage, ce qui dépanne en début de partie, mais pour vos besoins plus tard il faudra rajouter des entrepôts. Ces sites de stockage pourront être génériques ou spécialisés et stockeront tous vos biens temporairement. Et pour faire l'interface, les stations peuvent aussi voir leurs quais de déchargement spécialisés, permettant aux véhicules adaptés de doubler la vitesse de chargement ou déchargement des produits.

Bref, il faut désormais bien choisir ses véhicules, ajouter des entrepôts si la livraison ne peut pas se faire en direct, et faire tout cela au mieux pour que les produits ne se périment pas avant d'arriver à leur destinataire. En plus de cela, TF3 a ajouté de nouveaux produits, de nouvelles industries, de nouvelles chaînes de transformation de ces produits, et les industries elles-mêmes peuvent désormais fournir plusieurs types de biens en sortie. On obtient de fait une diversité et une complexité qui fait plaisir et qui a de quoi grandement changer la dynamique de jeu qui avait tendance à stagner dans TF2 passé un certain stade.

Je dois aussi mentionner la BO du titre. Si le compositeur est le même que TF2, dont la BO devenait particulièrement pénible très rapidement, ce n'est pas le cas ici. Apres 130 heures à les écouter, je continue pour l'instant à apprécier les pistes musicales qui s'enchaînent et accompagnent le gameplay sans jamais le perturber. Non, leur seul défaut si on peut dire est qu'elles ont une fâcheuse tendance à rester dans la tête. Je serai par contre moins indulgent sur les bruitages que je trouve beaucoup moins inspirés que dans le deuxième épisode. C'était peut-être l'habitude cependant car après 370 heures passées sur TF2, je m'étais attaché à ces petites choses.

Voie de garage

Quoi d'autre ? Pas grand-chose au final. Si la pose des routes est toujours un peu capricieuse, elle l'est beaucoup moins que dans TF2 et l'ajout de la gestion des voies et des feux à chaque croisement aide beaucoup pour régler certains problèmes de trafic avant d'envisager le "one more lane". Le framerate ne m'a jamais donné l'impression de ramer mais de mes coups d'oeil au compteur il semble très facilement se balader entre 20 et 60 FPS. Les épisodes de pluie notamment n'ont pas l'air de lui faire plaisir mais dans tous les cas, on est loin devant les performances de Cities Skylines 2 à sa sortie.

Coté gameplay, tous ces ajouts sont globalement clairs à part peut-être la satisfaction et les denrées périssables qui vont venir vous questionner sur pourquoi vos lignes ne marchent plus comme dans le deuxième opus et comment améliorer les choses. Pour le reste, je crois n'avoir eu que deux retours bureau en 130 heure (sur une version de développement) et parfois un petit panneau rouge (ce sont les messages d'erreur du jeu). Mais au pire, on quitte le jeu, on revient et ça repart.

Non, le seul problème, qui était déjà présent dans TF2, c'est l'absence de tutoriel expliquant les mécanismes et les subtilités du jeu. Les développeurs semblent penser que la campagne scriptée en fait office, mais celle-ci est si dirigiste qu'elle devient rapidement désagréable et il faudra plutôt regarder du côté des vidéos sur Internet ou plonger dans les parties libres pour faire vos découvertes par vous-même. Au moins, vos efforts seront récompensés car le titre est bourré de concepts bien pensés mais pas toujours intuitifs. Et comme dans TF2, il vous arrivera encore de vous dire "on peut faire ça ?" après 100 heures de jeu.

Les mods à l'honneur

Dernier point, les mods. Urban Games a fait deux choix pour TF3 : en premier lieu, ils approuvent le modding et ont décidé qu'il serait vraiment parti prenante à la sortie de TF3. Au point d'avoir créé le Curated Mods Program (CMP), c'est à dire qu'ils ont invité de nombreux moddeurs plusieurs mois avant la sortie du jeu à se familiariser avec et à préparer leurs mods pour qu'ils soient disponibles à sa sortie. De ce fait, dès la sortie du titre, un grand nombre de mods, dont ceux de votre serviteur, seront déjà disponibles pour tous les joueurs.

Deuxième point : comme Cities Skylines 2 avant eux, ils ont décidé de quitter Steam Workshop. Pas pour rejoindre le Paradox Mods (pour l'instant en tous cas, le partenariat avec Paradox est encore très frais) mais pour rejoindre mod.io. De très sceptique, j'ai dû me résoudre à accepter l'idée, qui au final marche plutôt bien. Pour le joueur, tous les mods sont facilement accessibles dans le jeu, et pour les moddeurs, le processus de livraison est intégré à TF3 et on n'a quasiment qu'un bouton à cliquer pour que notre mod soit immédiatement publié ou mis à jour pour être disponible pour toutes les communautés. C'est en effet par cette plateforme que les mods sont supposés être aussi disponibles sur consoles. Ce dernier point est soumis à la validation du développeur, mais en théorie, une partie des mods devraient être disponibles pour les joueurs à la manette.

Sous le capot

Ayant participé au CMP, je peux donc vous en donner la première règle qui est la même que celle du Fight Club : on ne parle pas du CMP. D'une parce qu'on a signé des trucs, de deux parce que le programme ne s'arrête pas avec la sortie du jeu et va continuer après. Cependant, mon ressenti de cette période d'avant sortie, c'est que ce système procure une occasion assez unique pour les moddeurs d'anticiper les évolutions du jeu en ayant accès à des builds de test et d'avoir un certain contact avec les développeurs, ce qu'ils n'ont pratiquement jamais ordinairement. Au point que si on a de la chance, nos suggestions d'amélioration sont parfois même entendues et intégrées dans le jeu final et ça fait chaud au coeur.

Mine de rien, rien que le fait de nous avoir permis de travailler sur des mods avant la sortie du titre est déjà audacieux de la part d'un studio, eux qui sont ordinairement frileux de voir leur jeu modifié, et j'espère que d'autres s'inspireront de cette initiative pour se rapprocher de leurs communautés de moddeurs, que ce soit avant ou après la sortie de leur jeu. Ceux-ci aimeraient souvent un peu plus de contact avec les développeurs pour pouvoir créer de meilleurs mods, jusque-là limités par les possibilités d'édition et les connaissances qu'eux-mêmes ont pu deviner, au pied du mur des fichiers livrés avec le jeu et coupés de ceux qui les ont développés.

Il aura fallu sept ans à Urban Games pour proposer une suite à Transport Fever 2. Est-ce qu'elle est réussie ? Assurément. Le jeu repart de ses fondations déjà solides et vient enrichir de tous les côtés possibles un gameplay qui avait fait ses preuves. De fait, Transport Fever 3 reprend sans hésitation le flambeau de son ainé comme une référence du genre.